Как создавался сюжет Prey

Вдохновение пришло к художественному директору Рафаэлю Колантонио, когда он находился на высоте 1200 м над землей. Это показательно, учитывая, что действие Prey происходит на захваченной пришельцами космической станции в сотнях километров от нашей планеты.

«Я возвращался из отпуска, — вспоминает Колантонио. — У меня был очень длинный перелет. Тогда-то я и придумал основную часть сюжета Prey».

Начало было положено, теперь предстояло создать полноценную историю и тщательно продуманный мир. Вернувшись в Остин, Колантонио изложил свою идею в Arkane Studios и вместе с командой начал воплощать ее в жизнь. Придумать нужно было немало: от личностей второстепенных персонажей и диалогов до экосистемы пришельцев и конструкции научно-исследовательского комплекса. Один за другим к созданию Prey присоединились несколько ключевых подрядчиков. Итогом многолетней работы стал масштабный научно-фантастический триллер, полный неожиданных деталей и непредсказуемых поворотов сюжета.

«Мы долго и подробно обсуждали свою грандиозную идею с дизайнерами уровней, — говорит главный дизайнер Рикардо Бейр. — В то же время художественный отдел создавал мир, в котором президент Кеннеди выжил после покушения. Все вместе мы придумали вселенную, в которой США начали сотрудничать с СССР, космическая гонка набрала невиданные обороты и в моду вошел неомодерн — даже „Талос-1” сделан в этом стиле. Кроме того, мы изучили немало разных материалов, от трактатов по ракетостроению до псевдонаучных публикаций о пришельцах и аномальных явлениях».

По словам Колантонио, прошел почти год, прежде чем студия определилась с историей 60-х и всеми событиями, которые легли в основу сюжета Prey.

«Мы далеко не сразу начали сочинять диалоги, — уточняет Бейр. — Прежде всего дизайнеры уровней должны были создать структуру, а художественный отдел — определить мотивы, цели и предысторию. Потом мы переписывали и шлифовали одностраничный синопсис, пока не остались довольны».

Участие Авеллона

Arkane Studios привлекала к проекту и внешних экспертов. Харви Смит, полностью посвятивший себя работе над Dishonored в лионском офисе студии, помог обосновать само существование пришельцев-тифонов. Писатель Остин Гроссман, лауреат нескольких премий, работавший над System Shock, Dishonored и Dishonored 2, предложил воплощение некоторых задумок: например, придумал, как Морган Ю возвращает потерянные воспоминания. Наконец, к восторгу Рикардо Бейра, к команде писателей присоединился Крис Авеллон — живая легенда индустрии видеоигр, один из авторов Fallout 2, Fallout: New Vegas и Baldur’s Gate: Dark Alliance.

«Еще до того, как заняться разработкой, я горячо полюбил игру Planescape: Torment, — рассказывает Бейр. — Несколько других игр нравились мне своими яркими персонажами. Потом я узнал, что у них один тот же автор». Бейр познакомился с Авеллоном в самолете по пути на выставку PAX East в 2013 году. «Я был так счастлив, что встретил своего кумира», — с улыбкой вспоминает Бейр.

Авеллон оказался поклонником его игр и с радостью согласился поработать вместе. Когда Колантонио обратился к Авеллону в первый раз, тот был занят другим проектом, но как только освободился, сразу связался с Arkane. «Я написал Рафаэлю и спросил, осталось ли в силе предложение, — рассказывает Авеллон. — Мы вкратце все обсудили, а потом я приехал на студию и познакомился с концептом игры, ее дизайном и с главными принципами разработки, которым студия следует в своих проектах».

Авеллона привлекала и возможность поработать с Бейром. «Я уже был знаком по творческим семинарам с главным дизайнером и ведущим писателем Prey Рикардо Бейром. Я читал его произведения, и они мне очень понравились. Чего стоят одни только жуткие гномы в его романе „Jack of Hearts”! Я решил, что работать с ним, Рафаэлем и всей командой Arkane Studios будет здорово — и не ошибся».

Персонажи с характером

Авеллон сразу приступил к работе. Он помогал не только улучшать сюжет, но и создавать многих второстепенных персонажей и побочные задания. «Мне всегда нравились персонажи Криса, — признается Колантонио. — Он создал нескольких очень интересных героев со сложными судьбами. Рано или поздно они оказываются в странных ситуациях, в которых никогда не знаешь, как поступить. Даже приняв решение, чувствуешь, что выбрал неверно».

«Кроме нескольких второстепенных персонажей я создал сюжетные линии для пяти героев, о которых мы знаем гораздо больше», — говорит Авеллон. В числе любимых персонажей он называет нейробиолога Дайо Игве и главного системного инженера Екатерину Ильюшину: «Они появляются в моих любимых сценах».

Второстепенный герой не значит второсортный. Морган Ю — закрытая книга как для нас, так и для себя, а такие герои, как доктор Игве и его коллеги, помогают узнать больше о прошлом этого персонажа. «Они дают игроку взглянуть на события со своей стороны, — поясняет Авеллон. — Также благодаря им вы знакомитесь со вселенной Prey и узнаете, как „Талос-1” и корпорация „Транстар” влияют на науку, общество и армию. У каждого неигрового персонажа свое мнение о том, кем является Морган Ю, и сложить эту головоломку предстоит игроку».

«Вы встречаете второстепенных персонажей вроде Екатерины и Игве, и они что-то о вас помнят, — добавляет Бейр. — Они и Морган в прошлом общались, поэтому в разговоре могут упомянуть, какими вы были прежде. Это довольно интересный способ узнать что-то о себе!»

Действие и противодействие

Авеллон отлично вписался в команду Arkane еще и потому, что подходил к работе так же, как и Arkane. «Он говорит о том же, о чем и мы, просто другими словами, — поясняет Бейр. — Он с самого начала указывал на важность ответных действий. Любой поступок игрока, любое взаимодействие с персонажами должны вызывать какой-то отклик. Крис хотел, чтобы в игровом мире знали о ваших поступках, и эта идея прекрасно ложилась в наш общий замысел».

Особый юмор Авеллона тоже идеально подошел игре Prey. По словам Колантонию, в созданных им образах и диалогах всегда была толика черного юмора. Это полностью соответствовало настроению игры.

Авеллон говорит, что на его подход к сценариям серьезно повлиял фильм «Чужие»: «Это боевик с элементами саспенса, который не дает расслабиться ни на секунду. Правда, далеко не все считают „Чужих” одним из самых забавных фильмов в истории. Все благодаря тому, как прописан сценарий, как созданы образы персонажей. Гениальность фильма в том, что все комические моменты вписываются в него благодаря поведению персонажей. Зрители сопереживают им всем — особенно герою Билла Пэкстона. Даже в напряженном ужастике постоянно возникают забавные ситуации, которые при этом идеально встроены в повествование».

В этом смысле Prey во многом напоминает Авеллону «Чужих». Пусть игра построена на саспенсе, наэлектризованную обстановку следует иногда разряжать, иначе ситуация потеряет остроту. «Я считаю, что юмор полезен, когда не портит общее впечатление. Тут очень тонкая грань, но, мне кажется, Prey успешно по ней проходит».

Развернуто о развертывателе

Хорошая иллюстрация тонкой иронии — примитивный прибор под названием развертыватель. Один из художников нарисовал его, и развертыватель стал появляться на столах в разных помещениях «Талоса-1». При этом никто не мог объяснить, для чего он нужен. Может быть, это принтер будущего? Ксерокс? На каждом совещании кто-нибудь обязательно про это спрашивал, но никто не мог вразумительно ответить.

«Трижды мы хотели вырезать его к чертям, — рассказывает Колантонио. — Я несколько раз ругался с Ману [Петитом, старшим визуальным дизайнером] и говорил, что больше не хочу видеть эту штуку. А потом мы подумали: а вдруг на „Талосе-1” тоже никто не знает, зачем она нужна? Дадим ей бессмысленное название вроде „развертывателя”, и пусть они обсуждают его в переписке».

Так замешательство команды Arkane перетекло в мир игры и развертыватель стал предметом шуток в разговорах служащих корпорации „Транстар”. Авеллон среагировал мгновенно. «Крис тут же встроил шутку о развертывателе в диалог, который писал в тот момент», — вспоминает Бейр. Если хотите узнать, что Авеллон написал о развертывателе, внимательно послушайте, о чем говорят Екатерина и Январь в кабинете доктора Ю.

Подобные диалоги помогают разнообразить мрачную историю и вдохнуть жизнь в продуманный мир. Именно так Авеллон обогатил и без того развернутое, многоуровневое повествование в Prey. Сам Авеллон очень высоко оценивает сотрудничество с Arkane Studios: «Мне поставили четкие цели, мы постоянно обсуждали мою работу. Мои предложения по дизайну и структуре повествования всегда выслушивали. Я работал по контракту, но на самом деле я будто стал частью команды, которая приняла меня так тепло и позволила сделать так много».

Гари Стейнман, Bethesda.net, 25 апреля 2017 г.

Добавить комментарий