Разработчики Quake Champions о своей игре

На англоязычном форуме Bethesda разработчики Quake Champions иногда отвечают на часто вопросы рядовых пользователей, а активисты из русскоязычного сегмента форума переводят всё это на русский, за что мы им очень благодарны. Сегодня у нас русская версия ответов Адама usa SyncError Пайла от 22 сентября 2017 года.

Будут ли переработаны некоторые рунные испытания? Некоторые из них очень сложные или просто зависят от везения.

Да, однозначно. Мы пересмотрим все испытания, некоторые поправим, а некоторые задания полностью заменим.

Будет ли ещё больше умений для маневренности? (например прыжок от стены, слайдинг и прочее)

Мы продолжим в том же духе что и сейчас. Некоторые для маневренности, другие же для бафов. На следующий год у нас запланировано несколько чемпионов с пассивными способностями на маневренность.

Пассивная способность Visor не дает ему достаточного преимущества, так как лимит скорости другие персонажи могут то же преодолеть за счет прыжков с ракет. Будет ли его способность переработана?

Я не планировал менять его пассивную способность, так же как и добавлять новую. Изменения в ближайших обновлениях должны в итоге привести к тому, что его активная способность станет эффективнее. Мы хотим посмотреть как изменится игра за Visor с этими изменениями, прежде чем что-либо менять непосредственно в самом персонаже. Я лично склоняюсь к увеличению ускорения от пассивного умения, но не более.

Когда Тим Уиллитс появится как персонаж в игре?

Мы не намерены кого либо из разработчиков превращать в Чемпиона. У нас и так много чемпионов.

Есть ли у вас идеи по картам с объемным туманом?

Идеи? Естественно! Но подобные эффекты многим игрокам не нравятся. И мы сначала сделаем побольше нормальных карт. А уж потом подумаем и о тумане.

Думали ли вы добавить быстрое переключение оружия (fast weapon switch)?

Не уверен. Такое возможно подойдет для некоторых будущих игровых режимов, но как-то сомнительно.

Будет ли скин бензопилы для перчатки?

Мы бы хотели когда нибудь такое сделать. Но пока, даже просто с технической стороны есть трудности — надо будет добавить много новой анимации ближнего боя.

Будет ли опция прямого считывания мыши (raw mouse input)?

Я бы хотел когда нибудь добавить эту опцию.

Есть новости по настраиваемому прицелу (crosshair)?

Новой информации нет. На прошлой недели я был у Saber и пересмотрел несколько наработок прицелов, но работа по ним запланирована на Октябрь-Ноябрь.

Как продвигается работа по отдельной опции чувствительности при приближении (zoom sensitivity)?

Мы планируем этим заняться в октябре, чтобы выпустить позже в этом году.

Можем ли мы ожидать улучшения в плане user-experience, такие как запоминание выбранных серверов?

Да, это одна из вещей которыми мы хотим заняться в октябре, чтобы выпустить в этом году.

Будет ли опция, позволяющая полностью отключить чат? Некоторые игроки злоупотребляют им.

Возможно, но я склоняюсь к возможность заблокировать сообщения конкретного игрока.

Можно добавить в игру цветные имена? Я хочу раскрашивать каждую букву в имени, как в Quake 3!

Мы обсудим это с командой. Но я лично считаю, что имена должны легко и одинаково читаться, и быть четко различимыми по цвету команды. А эта опция мешает.

Расскажите про ранговый режим. Дивизионы будут? Ранг будет отдельно для каждого режима (Duel, FFA, TDM)?..

Сейчас у нас 5 дивизионов, потом сможем легко сделать больше. Игрок сможет увидеть свой дивизион во всех игровых режимах, и в рейтинговых играх игроки будут видеть ранг дивизиона и MMR.

Позволите ли вы в режиме «Своя игра» изменять такие параметры, как статы чемпионов, расположение предметов на карте, точки появления игроков, таймер отката способностей чемпионов?

У нас запланировано множество опций для «Своей игры», но ни одна из перечисленных вами.

Могли бы вы рассказать что делают разработчики в id, а что в Saber?

Это тяжелый вопрос. У нас много разработчиков как в id, так и в Saber. Большая часть основополагающих дизайнерских решений принимается непосредственно id Software. Saber выполняет много работы по арту и программированию. Но в обоих случаях, у нас есть много работы выполняемой и там и тут. По сути, у нас нет ничего отдельно взятого, что могло бы быть выполнено на 100% только одной студией, будь то дизайн уровня, создание персонажа, программирование, анимация. Это сотрудничество с большой буквы.

Добавить комментарий