Вопросы разработчикам Quake Champions

В начале сентября разработчики Quake Champions Тим Уиллитс и Адам Пайл ответили на вопросы пользователей в прямом эфире. Наши друзья с портала DOOM3.RU сделали перевод разговора на русский язык, который мы с удовольствием представляем вам с небольшими изменениями:

Когда вы уже по нормально почините неткод? Намерены ли вы исправлять ошибку с учётом урона от ракет? Или вас устраивает текущая реализация? Что на счет «rocket despawn»? Когда исправите ощущение рывков (stuttering), замечаемое многими игроками?

Термины «неткод» и «регистрация попадания» покрывают весьма много некомфортных ощущений в игре, некоторые из которых на самом деле даже не относятся к сетевому коду. Я хочу воспользоваться возможностью, и рассказать, на какой стадии мы находимся сейчас и к чему стремимся.

В закрытой бете мы начали с двух важных систем рассчитываемых на клиенте: авторизация передвижения и авторизация стрельбы. Это идеальное техническое решение, и множество сетевых игры используют эту систему. Но мы чувствовали дискомфорт с компромиссами, на которые приходится идти в случае с Quake. И мы начали смещаться в сторону серверной авторизации и клиентского предсказания, что похоже на предыдущие части Quake. Эти изменения мы вводим частично, и мы все еще не завершили переход.

Большие изменения планируются в том, как сервер регистрирует попадания. На данный момент мы используем систему основанную на анимации, где мы моделируем анимацию игрока на сервере, и подтягиваем низкополигональные модели чемпионов, игнорируя текущий скин. И именно в случае с нашей игрой мы столкнулись с большей нагрузкой на CPU, и синхронизацию анимации с клиентом по сети. Наше решение — это использовать статические «mesh» для каждого положения персонажа (движение, стрейф, приседания, прыжки и прочее). Это также позволяет упростить откаты при рассинхронизации и должно привести к более ровным ощущениям при высоком пинге.

По поводу ракетницы. Несколькими патчами ранее мы внесли два важных изменения: исправили ошибку с дополнительной задержкой вылета ракеты, и начали вычислять (предсказывать) полёт и столкновение ракеты на клиенте. Ранее в играх Quake такого не было. Мы надеемся улучшить комфорт при игре в интернет (не LAN). Особенно это касается прыжков с ракетницей. Это повлекло за собой проблему с уроном, рассчитывающимся по-разному на сервере и на клиенте — он не регистрировался. Мы уже работаем над изменениями, и собираемся использовать статичные «mesh», описанные ранее. Мы точно определили ситуации, когда просчет урона клиентом не совпадает с серверным (совершенно неверны с точки зрения сервера) — такие попадания никогда не будут засчитаны. И такие проблемы могут возникнуть даже на LAN, безотносительно к пингу. Как только это будет исправлено, использование ракет должно стать более удобным. Но из-за нестабильности соединения по интернет, такое всё равно будет происходить, хоть и очень редко. Мы продолжим следить за ситуацией после внедрения изменений, и посмотрим, не повлечёт ли это за собой другие ошибки.

Кроме того, мы нашли вероятное решение как исправить «рывки» игроков (даже с высоким FPS). Решение уже в разработке, но в силу природы интернет, мы не можем с точностью определить, верно ли решение — нужно проверять всё в реальных боевых условиях.

И напоследок, мы уменьшили загруженность сети. Вот восемь игроков TDM за период 60 секунд при 160 FPS:

Мы уменьшили число логированных данных. И нужное логирование включается только в определённых ситуациях автоматически. Мы будем продолжать уменьшать загруженность сети. Но это требует времени. Надеюсь, я прояснил ситуацию.

Когда можно будет создавать свои сервера? Некоторым это нужно, ваши сервера не всегда доступны.

Мы продолжаем улучшать покрытие и стабильность. Мы не дадим возможность пользователям создавать свои сервера.

На прошлом стриме Тим сказал, что это связано с защищённостью и читерами.

Да, именно так. Если мы дадим даже малую толику серверной части продукта, найдутся те, кто начнёт её ломать. Появятся читеры.

Какого типа баг-репорты вам наиболее полезны?

Пишите в комментарии вашу KSIVA (внизу посередине экрана). Нам легче найти конкретный матч по ней.

Что вы думаете про баланс героев на прошедшем чемпионате? Игроки в основном использовали Sorlag, Nyx, Slash, Anarki и немного Ranger и Galena. Других же совсем позабыли.

Для первого чемпионата нас эта ситуация вполне удовлетворяет. У нас уже готовы небольшие изменения по всем чемпионам, ожидайте патчи. Но в целом, некоторые чемпионы всегда будут популярнее.

Способность Slash автоматически сдвигает её вперёд, независимо от того в каком направлении она двигалась. Будет ли это исправлено?

Да, мы это исправим, применение способности будет работать корректно в нужном вам направлении (даже назад).

У Slash еще есть проблема при скольжении — столкновение с небольшими предметами (в частности, на мегахелсе на Руинах).

Да, мы знаем несколько таких мест. Хочется починить это программным путем — в коде её способности. Но сделать это трудно. Так что мы будем это исправлять путём изменения поверхностей на картах.

Будет ли чемпион с крюком? (grappling hook)

Мы все очень любим CTF, и на данный момент делаем чемпиона с крюком. Нам не терпится вам её показать (персонаж будет женский).

Будут ли карты с текстурами гниющей плоти, как q3dm13?

Пока нет. Мы попробовали, кое-что с тематикой Dimension of the Doomed, но нам не понравилось. Возможно, когда-нибудь появится что-то в стиле Gothic Hell из Quake 3: Arena (вроде Lost World).

Когда будет анонсирована следующая карта?

У нас уже есть новая дуэльная карта Ithagnal, её релиз готовится этой осенью.

Планируете ли изменить расположение предметов на картах, например на Lockbox?

После внедрения Тройника, такая необходимость появилась. Мы планируем изменения, чтобы подтолкнуть игроков к использован нужного оружия в нужных местах.

Планируете ли вы использовать тематику Лавкрафта?

Однозначно, да! Тим это любит.

Почему на карте Church of Azaloth время появления оружия более долгое?

Это была ошибка в коде, всё уже исправлено. Ожидайте в скором патче.

Ваши планы по Тройнику? Сейчас он бесполезен…

Мы действительно ощущаем что нужны некоторые изменения. И сейчас тестируем одно из них. Как будет готово — выкатим. Ждите!

Будет ли у нас возможность сменить имя в Steam/Bethesda Launcher?

Смена имени будет доступна в игре, независимо от платформы. Расскажем больше ближе к релизу фичи.

Будет ли настройка чувствительности мыши в зуме?

Да, zoom sensitivity — очень нужная вещь. Команда разработчиков уже над этим работает, и вскоре всё будет готово.

Почему мы не можем играть с друзьями в FFA?

Чтобы избежать абуза. Вы можете играть в «своей игре».

Будет ли более расширенная статистика, сравнение с другими игроками, таблицы лидеров и прочее.

Да, да, да, и да.

Настройка прицела?

Да, рано или поздно будет.

Будет ли возможность менять размер элементов в HUD?

Пока нет. Но будет возможность смены стиля HUD.

Большинство новичков не понимают, как они умерли. Откуда прилетела ракета. Будет ли kill cam или что-то вроде того?

Мы их понимаем. В планах есть новая фишка, «backlog», это должно немного помочь.

По поводу тренировочных карт для оттачивания движений. Будет ли там ассистент вроде DeFrag cgaz hud иди Reflex Arena-accelmeter, который поможет понять, куда двигать мышью?

Возможно, но мы ещё не начинали работу в этом направлении.

Можно ли будет подключится к игре в качестве спектатора?

Да.

Можно ли будет купить шейдеры (раскраски скинов) за шарды?

Возможно в будущем будут «премиум шейдеры».

Есть некий дисбаланс с выпадающими шардами…

Это будет исправлено как можно скорее.

Будет ли переработана система рун? Не думаю, что они должны выпадать в сундуках случайным образом. Нужно дать возможность «прокачивать» именно любимого чемпиона.

Руны представлены как глобальная и длительная цель. Посмотрим, как люди будут их использовать.

Будут ли косметические изменения в эффектах, способностях?

QuakeCon 2017 Lightning Gun — это первая ласточка. Мы будем делать изменения, и даже менять звук.

Можно ли раскрасить отдельно торс, голову ноги?

Такое изменение приведет к некоторым техническим проблемам, в частности к просадке FPS. Маловероятно, что мы такое сделаем.

Сейчас есть вещи, которые нельзя разбить на шарды. Будет ли это исправлено?

Мы продолжаем работать над экономикой игры. Но если вы что-то хотите — просто купите это ;)

Будут ли насмешки (taunt), как в DOOM?

Насмешки были ещё в Quake 2. И мы работаем над ними в Quake Champions. Не терпится вам их показать.

Поделитесь намеками на другие режимы (помимо CTF).

Мы исследуем разные режимы, в частности Instagib и Clan Arena. Оцениваем, насколько они подходят Quake Champions. Мы всегда рады услышать ваши предложения.

Когда будет рейтинговая система?

В конце года.

Когда ждать больше новостей о CTF?

Мы же только его анонсировали! На данный момент работаем над дизайном, чтобы опередить как лучше всего играется в Quake Champions.

Когда нам ожидать gibbing? Мы видели что-то подобное на QuakeCon.

Надеюсь, к концу года. И ожидание того стоит!

Сроки по внедрению Vulkan?

Игра уже запускается и работает на Vulkan. Но рендеринг пока не готов.

Добавить комментарий